Geas (handicap de 1 à 7 pts) [WW, Fianna] :
Un Fianna peut prendre un Geas, une prohibition, comme Handicap. Si il viole cette prohibition, il perd la capacité de changer de formes ou souffre d'autres pénalités, comme un -1 à toutes les Réserves de Dés de combat pendant une histoire. Le niveau de ce Handicap dépend de la rareté du Geas et de la nature de la pénalité. Les joueurs et le Conteur doivent se sentir libres de créer leurs propres Geas.
- Ne peut pas entrer dans une ville (2-3 pts, selon la chronique).
- Ne peut tuer un confrère Garou, sauf un Spirale Noire (2 pts).
- Ne peut faire de peine à un confrère Garou, sauf un Spirale Noire (3-4 pts).
Invalidité chimérique (handicap de 1 à 3 pts) [C] :
Une partie de votre apparence chimérique est endommagée et n'existe plus du fait d'une altercation passée. Cette invalidité est permanente. Par exemple, il peut vous manquer une main chimérique (deux points). Il manque un œil à votre apparence chimérique; votre vue de chimère fait défaut à votre acuité visuelle (trois points). Il vous manque une de vos jambes chimériques; vous pouvez toujours marcher, mais il devient extrêmement difficile de monter une créature chimérique (un point).
L'ennemi des bêtes (handicap de 1 pt) [WoD, Arcanum] :
Pour quelque raison, les animaux fuient votre contact et sont mal à l'aise en votre présence. Peut-être avez-vous été touché par quelque chose au cours de vos recherches ésotériques, ou alors ils n'aiment pas votre odeur. Quelle que soit la raison, les animaux sont nerveux autour de vous. Vous avez un malus de deux dés dans toute action impliquant les animaux.
La voix du barde (handicap de 1 pt) [M-W-C] :
Vous dîtes la vérité, au sens littéral du terme : les choses que vous énoncez tendent à se réaliser. Ceci n'est pas une facilité pour bénir ou maudire quelqu'un, ni un effet consciemment gouvernable. Au moins une fois par scénario, une vérité désagréable concernant une situation dans laquelle vous êtes impliqué vous vient incidemment à l'esprit et franchit vos lèvres. Pour éviter de formuler vos "prophéties", vous devez dépenser un point de volonté et subir un niveau de santé de dégâts à cause de l'effort de résistance que vous faites (tout spécialement si vous vous mordez la langue !).
Malédiction (handicap de 1 à 5 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez été maudit par quelque chose ou quelqu'un doté de pouvoirs magiques ou surnaturels. Cette malédiction est précise et détaillée; elle ne peut être levée qu'au prix d'un effort considérable, et peut même menacer votre vie. Voici quelques exemples :
- Si vous révélez un secret qu'on vous a confié, votre trahison vous retombera sur le nez. (1 pt)
- Vous ne pouvez vous empêcher de bégayer lorsque vous essayez de décrire ce que vous avez vu ou entendu. (2 pts)
- Les outils (Reliques incluses) se brisent ou fonctionnent de travers lorsque vous tentez de les utiliser. (3 pts)
- Les personnes auxquelles vous vous attachez le plus finissent toujours par devenir vos ennemies (quoi que vous fassiez, évitez de devenir trop proche des membres de votre groupe !). (4 pts)
- Tout ce que vous réussissez ou bâtissez finit tôt ou tard par être corrompu ou détruit. (5 pts)
Régression (handicap de 1 à 5 pts) [M-W-C] :
Une (ou d'avantage) de vos vies antérieures vous affecte encore... salement. Toutes les peurs que vous aviez alors reviennent vous hanter dans vos rêves, et vous avez parfois des flash-back durant lesquels vous revivez vos plus mauvais souvenirs (le moment de votre mort, par exemple). Pire encore, vous pouvez ressentir la présence d'une personnalité qui empiète sur la vôtre. Pour les cauchemars ou les flash-back, prenez un ou deux points en fonction de leur sévérité et de la façon dont ils risquent d'affecter vos études ou vos réactions dans une situation dangereuse. Pour un "colocataire" dans votre tête, prenez 3 points (que vous sachiez qu'il existe ou non). Pour l'ensemble et l'existence pourrie qui l'accompagne, prenez 5 points; mais attendez-vous à ce que le Conteur saisisse toutes les opportunités possibles d'utiliser ce handicap contre vous. Ce handicap peut être "surmonté" en cours de chronique, mais seulement avec les plus grandes difficultés.
Rites funéraires impropres (handicap de 1 pt) [W] :
À votre mort, les rites de l'enterrement, propres à votre croyance, n'ont pas été respectés. Peut-être vous a-t-on allongé sur le ventre dans votre cercueil, peut-être êtes-vous mort sans les derniers sacrements, ou vous n'avez pas transmis vos dernières volontés à votre famille. Il est possible que l'on ait désacralisé votre tombe en y ajoutant une sous-division. Quelle que soit la raison, vous éprouverez un malaise tant que les choses ne seront pas rentrées dans l'ordre. Il vous faut choisir votre propre corps physique de mortel pour Entrave. À contrario d'autres Entraves, elle ne vous donne ni bonus ni Pathos. Par contre, la difficulté de toute action impliquant cette Entrave est augmentée de 1. Quelqu'un qui posséderait une partie de votre corps pourrait l'utiliser comme une sorte de talisman contre vous, en menaçant de la détruire.
Transformation forcée (handicap de 1 à 4 pts) [WW] :
Certains événements vous contraignent à changer de forme malgré votre habilité à contrôler cela. Vous devez dépenser un point de Volonté pour empêcher la transformation. Une fois transformé, vous ne pouvez changer de nouveau de forme qu'une fois que la condition de contrainte est passée. Choisissez un événement parmi la liste suivante, ou créez-en un qui vous soit propre.
- À chaque pleine lune vous devez assumer la forme Crinos (2 pts)
- Quand votre auspice est en phase descendante, vous devez assumer la forme Crinos (2 pts)
- Vous changez sous l'influence de l'alcool : en Glabro (1 pt), en Crinos (2 pts)
- Quand vous êtes sexuellement excité : en Glabro (1 pt), en Crinos (2 pts); si vous êtes lupus : en Homidé (2 pts)
- Quand vous êtes en colère (à la limite du jet de Rage) : en Glabro (1 pt), en Crinos (2 pts)
- Quand vous êtes en frénésie, vous assumez une autre forme que celle du Crinos : en Glabro ou en Hispo (2 pts), en Lupus (3 pts), en Homidé (4 pts)
- En entrant dans l'Umbra : en Glabro, Crinos ou Hispo (1 pt), en Homidé (ou Lupus, si de cette lignée) (2 pts)
- À la vue d'un aconit : en Homidé (1 pt)
- À la vue d'un Vampire : en Crinos (1 pt), en Homidé (3 pts)
- Quand vous sentez la teinte du Ver : en Crinos (1 pt), en Homidé (2 pts)
Transformation proscrite (handicap de 1 à 6 pts) [WW] :
Certains événements vous empêchent de vous transformer. Choisissez-en un parmi cette liste, ou créez-en un qui vous est propre.
- Musique apaisante (1 pt)
- Quand un aconit se trouve à proximité (1 pt)
- Au voisinage de l'argent (3 pts)
- Quand vous ne pouvez pas voir la lune (6 pts)
- Durant le jour (5 pts)
- Sans dépenser un point de Rage (2 pts)
Vie Passée impure (handicap de 1 pt) [WW] :
Un de vos ancêtres était fou. Cette Vie Passée prend le dessus dans certaines situations et est presque une entrave. Choisissez la situation; ce peut être quelque chose de "quand un Danseur de la Spirale Noire apparaît" à "chaque fois que la Litanie est lue à un moot". Créez l'ancêtre concerné, donnez-lui un nom, quelques capacités, ainsi que la nature de sa folie. Jouez-la un maximum. Si le Conteur estime que vous ne la jouez pas suffisamment, il peut déclarer que vous avez dépensé un point de Volonté pour évincer votre ancêtre fou. Vous devez posséder l'historique Vie Passée pour prendre ce handicap.
Yeux de Changelin (handicap de 1 pt) [C] :
Vos yeux sont d'une couleur surprenante, peut-être vert émeraude, violet ou jaune. C'est le signe que vous êtes un Changelin, reconnaissable pour ceux qui connaissent les anciennes légendes.
Absence de réflexion (handicap de 2 pts) [V, Sabbat] :
Comme les vampires des légendes, vous ne vous reflétez pas dans un miroir. Ce handicap peut s'avérer excessivement gênant si vous essayez de passer pour un humain. D'un autre côté, il vous est très facile de traquer votre proie dans un palais des miroirs. Les Lasombras ne peuvent choisir ce handicap.
Ancêtre fâché (handicap de 2 pts) [WW, Hengeyokai] :
L'un de vos Ancêtre-esprits surveille vos actions depuis votre naissance, et franchement, il est particulièrement déçu. Peut-être avez-vous enfreint un idéal qu'il considère comme sacré - où vous ne vivez simplement pas dans ses critères incroyablement élevés. Quelle que soit la raison, il refuse de vous laisser tranquillement vivre et de ne venir que quand il a été appelé; il a l'intention de vous ramener dans le bon chemin, que vous le vouliez ou non.
Aussi longtemps que votre ancêtre est mécontent de vos actions, il usera de son influence dans le monde des esprits pour vous faire obstacle. La difficulté pour réaliser tout rite est augmentée de 1, et le Conteur peut choisir d'autres moments pour des événements inopportun qu' "il" a ... arrangés pour faire mal. Quoi de plus, si vous avez Vie Passée, il peut parfois prendre possession de votre corps et essayer de faire votre travail "d'une manière propre". Il ne veut pas nécessairement vous tuer ou vous mettre en danger - il veut simplement que vous vous amendiez de votre comportement d'une façon que le Conteur détermine. Ce handicap peut être compensé à travers le jeu et la dépense de points d'expérience, mais apaiser votre ancêtre devrai néanmoins représenter un effort douloureux.
Aspect surréel (handicap de 2 pts) [C] :
Bien que le Brouillard vous protège continuellement de la détection des mortels, il y a quelque chose en vous qu'ils trouvent fascinant. À des moments inappropriés, ils vous fixeront et engageront la conversation dans l'espoir de mieux vous connaître. Pire encore, ces mortels qui sont d'une nature moins savoureuse vous choisiront de préférence parmi d'autre cibles potentielles pour leurs actes illicites.
Interdiction ou impératif magique (handicap de 2 à 7 pts) [M-C] :
Il existe une chose que vous devez faire ou ne pas faire; votre vie, votre chance, votre magie et peut-être même votre âme en dépendent ! Il peut s'agir de quelque chose qui a toujours été présent dans votre vie, un geas (une prédiction faite par des druides à votre naissance), d'un serment sacré, d'un vÏu, d'une promesse solennelle ou d'un marché que vous avez conclu. Quelqu'un (avec un Q majuscule) vous a vu faire et a bien l'intention que vous honoriez votre parole. Si vous désobéissiez, les conséquences pourraient être terribles, pour ne pas dire mortelles.
Par exemple, Dominic De Woolfe a reçu l'interdiction formelle de faire du mal à un loup, la forme totémique choisie par son Avatar. Un Nephandus pervers découvre ceci et sort un loup enragé de son chapeau. Dominic a donc le choix entre se faire mordre par un loup enragé et violer son geas. Il choisit de descendre à la fois le loup enragé et le Nephandus; résultat, son Avatar l'abandonne, et il se retrouve dans la peau d'un simple mortel incapable de faire de la magie.
Un personnage peut souffrir de plusieurs interdictions ou impératifs, qui peuvent même entrer en conflit les uns avec les autres. Dans les légendes celtiques, Cuchulain possédait les geas suivants : "Ne jamais refuser l'hospitalité" et "Ne jamais manger de viande de chien". Trois sorcières lui offrirent du chien grillé en guise de souper; Cuchulain mourut peu après. C'est pourquoi la plupart des mages s'efforcent de garder leurs interdictions et impératifs secrets, de peur que leurs ennemis ne s'en servent contre eux. D'une façon assez perverse, les malédictions et les serments sacrés constituent de grandes marques de statut parmi certaines Traditions. Les Verbenas et les Onirologues, en particulier, accordent aux mages qui possèdent ce handicap un point de destinée supplémentaire par interdiction ou impératif. Ils considèrent que s'ils n'avaient aucune importance, ils ne souffriraient pas de malédictions familiales ou de geas.
Le Conteur doit examiner chaque interdiction ou impératif, un par un, et leur assigner une valeur en points, puis les assortir d'une punition en cas de violation. Les circonstances facilement évitables, comme "Ne partage jamais ton pain avec un homme roux" valent 1 point; les choses un peu plus communes ou difficiles, comme "Arrête-toi pour caresser chaque chat que tu rencontres" valent deux points; et les obligations particulièrement draconiennes ou dangereuses, comme "Ne te dérobe jamais à un combat" valent 3 points ou d'avantage. Les conséquences de ces impératifs et interdictions valent elles aussi des points. Faire automatiquement un échec critique sur le prochain sort majeur que l'on lancera rapporte 1 point; avoir de la malchance jusqu'à la fin de ses jours rapporte 2 points; perdre tous ses amis et ses possessions rapporte 3 points; mourir rapporte 4 points; et être abandonné par son Avatar rapporte 5 points. Les personnages et le Conteur sont libres d'inventer des variantes autour de ce thème.
Traditionnellement, il est impossible de faire grand-chose contre un geas, qui est une facette de la destinée d'un individu, et les malédictions sont diablement difficiles à lever (le handicap doit être "racheté" si tel devait être le cas). Les personnages qui violent sans intention un impératif ou une interdiction peuvent tenter de se faire pardonner en rachetant leurs erreurs. Par exemple, une sorcière qui a fait le vÏu de ne jamais manger de viande rouge, et qui trouve un jour du jambon dans sa soupe de pois, peut se faire pardonner en jeûnant et en envoyant des chèques à la SPA. Mais si un mage viole un serment volontairement et en toute connaissance de cause - et qu'il y survit -, il devient un parjure, l'une des pires insultes au sein des Traditions. Les parjures sont psychiquement marqués; il leur est virtuellement impossible de trouver un tuteur ou de se faire aider par leurs semblables. Certaines traditions les tuent sans sommation (Ordre d'Hermès et Verbenas entre autres), les considérant comme des Nephandi, puisque les sombres chemins du pouvoir sont désormais les seuls qui s'offrent à eux.
Les personnages qui souhaitent commencer leur carrière en tant que parjures devraient prendre le handicap sombre destin et éventuellement une malédiction, ainsi que le handicap parjure : 4 points.
Marque du prédateur (handicap de 2 pts) [WW] :
Les herbivores ont peur de vous et les carnivores vous considèrent comme une menace. Vous ne pouvez posséder la Compétence Connaissance des Animaux.
Marque primordiale (handicap de 2 pts) [M] :
Vous possédez un Avatar d'essence primordiale - un totem ou un dieu de légende. Si l'esprit du totem est un animal, vos traits présentent une certaine ressemblance avec lui, à tel point que même les gens qui ne vous connaissent pas vous surnomment "Ours", "Souris" ou "Corbeau". Si votre Avatar est un dieu ou un héros très célèbre, vous ressemblez exactement à l'idée que la plupart des gens se font de lui, difformités éventuelle y compris (dans ce cas, vous gagnez des points supplémentaires). Votre physique est si particulier que n'importe qui peut deviner votre nature d'un simple regard; cela peut s'avérer assez dangereux, surtout si votre Avatar a des ennemis légendaires (ce qui est le cas la plupart du temps). De plus, si votre Avatar est un animal, il vous commandera de toujours protéger ceux de son espèce; si c'est un dieu ou un héros, il aura probablement une affaire interrompue à vous faire terminer.
Mauvaise Lune (handicap de 2 pts) [WW, Nuwisha] :
Quelquefois, Luna se venge de ce que Coyote lui a fait. Les Nuwishas nés sous une mauvaise lune ont des dispositions similaires à celles des Garous. Un Nuwisha né sous ce signe a les mêmes but qu'un Garou de la même Auspice, mais n'en a pas les avantages. Par exemple, un Nuwisha né sous la pleine lune a le tempérament d'un Ahroun, mais n'en a pas la Rage. Ce handicap ne peut être choisi par des Nuwishas de la nouvelle lune, car tous les Nuwishas ont le même comportement que des Ragabash.
Naissance inopportune (handicap de 2 pts) [WW, Hengeyokai] :
Votre vie est trépidante. L'heure de votre naissance était marquée de mauvais augures, et votre vie s'en est ressentie. On vous considère comme porte-poisse, et les hengeyokai superstitieux peuvent se plaindre même de la plus petite deveine en votre présence. Une fois par session, le Conteur désignera un de vos jets comme "malchanceux" - sur ce jet, chaque 2 que vous faîtes compte comme un 1; il ne font pas seulement échouer le jet, mais ils annulent les succès. Il est possible de prendre cet inconvénient et l'Atout Naissance propice; dans un tel cas, votre chance est tellement mitigée que vos camarades sont réellement inquiets de savoir de quel côté vous allez faire pencher la balance la prochaine fois.
Sensibilité à la magie (handicap de 2 pts) [V] :
Vous êtes sensibles aux rituels magiques des Tremeres ainsi qu'aux sortilèges des mages d'autres écoles. Tous les sorts lancés sur vous le sont avec une difficulté à -2 et voient leurs effets doublés.
Signes du loup (handicap de 2 pts) [WW] :
Vous avez des difficultés à dissimuler votre héritage Garou. En fait, votre forme Homidé présente tous les signes du loup-garou, suivant le folklore et les contes des vieilles veuves. Vos sourcils se rejoignent, vous avez des poils sur les paumes des mains, vos deuxièmes et troisièmes doigts ont la même longueur, etc. Dans les cas extrêmes, un pentagramme se dessine sur la paume de votre main droite juste avant et durant votre auspice. Cela rend difficile de se cacher des chasseurs de loup-garou.
Sinistre présence (handicap de 2 pts) [V, Sabbat] :
Les autres ressentent une étrange sensation lorsqu'ils vous approchent. Vous rendez les autres mal à l'aise, et plus particulièrement les mortels et les animaux. Toute action sociale que vous entreprenez se voit pénalisée de deux dés. C'est au Conteur de déterminer quand et comment cette pénalité doit s'appliquer. Beaucoup de Tzimisces possèdent ce handicap.
Superstition (handicap de 2 à 5 pts) [W] :
Vous êtes sensible à ces histoires de vieilles femmes concernant les manifestations de fantômes. Ainsi, le sel peut vous interdire de pénétrer dans une maison, vous ne pouvez pas traverser l'eau courante, les animaux réagissent violemment en votre présence ou bien vous êtes attiré par les hautes flammes. Où que vous alliez, vous laissez des résidus ectoplasmiques derrière vous et chaque son que vous produisez peut facilement être enregistré sur cassette. Votre image apparaît même sur les photographies prises lorsque vous êtes dans les parages. Cette faiblesse peut vous causer les pires difficultés, y compris un châtiment pour ne pas avoir respecté le Dictum Mortem. De plus, la Faiblesse change selon les croyances des lieux que vous visitez. Se familiariser avec celles-ci devient alors une nécessité pour traverser l'endroit sans problème.
Allergie au fer (handicap de 3 à 5 pts) [C] :
La plupart des Kithains souffrent seulement de douleur et de la Banalité au contact du fer froid. Vous souffrez de véritables blessures. Le fer froid réagit comme du métal chauffé à blanc au contact de votre peau. Le moins que vous puissiez retirer de tout contact sont de sévères cloques. Pour chaque tour passé en contact avec du fer, vous perdez un niveau de Santé chimérique. Quand le handicap est pris avec une valeur de 4 points, vous subissez un niveau de dommages réels pour chaque trois tours passés en contact avec le fer froid. Pour 5 points, vous subissez ces dégâts si vous restez dans le voisinage immédiat du fer (environ une trentaine de centimètres).
Aura maléfique (handicap de 3 pts) [W] :
Pour une raison inconnue, votre présence dans le Monde des Ombres génère un malaise chez les Vifs lorsqu'ils sont proches de vous. Où que vous alliez, les vivants vous remarquent et les plus alertes d'entre eux peuvent réellement vous voir et être sujet au Brouillard. Les lieux que vous fréquentez habituellement deviendront réputés, chez les mortels, pour être hantés. Il s'ensuivra une réputation que l'on bâtira quand à votre nouvelle nature et votre ancienne identité de mortel. Ce regain d'attention bien involontaire pourra alors attirer des chasseurs et même mettre l'Arcanum sur votre piste. Il y a fort à parier que, tôt ou tard, un exorciste sera envoyé pour "nettoyer" les lieux que vous visitez. Alors que les Vifs ressentent plus aisément votre présence, le Voile, lui, reste non affecté, si ce n'est à une exception : ceux qui pratiquent l'Arcanos Incarnation reçoivent -2 à leur difficulté contre le Voile local lorsqu'ils utilisent les Arts Chuchotements et Illusion, mais ne gagnent aucun autre bonus. Les singulières émanations de votre corps sont également perçues dans la Tempête, et rester trop longtemps dans un lieu peut créer des Nihils car la barrière entre la Tempête et le Monde des Ombres s'affaiblit graduellement. Un déplacement continuel est nécessaire afin d'éviter ce phénomène. Pour cette unique raison, vous n'êtes pas particulièrement populaire auprès des Ombres locales.
Côté Sombre désincarné (handicap de 3 pts) [W] :
Votre Côté Sombre peut exister à l'extérieur de votre corps physique, souvent sous la forme de petits animaux. Pour converser avec lui, il vous faut parler très fort. Vous seul pouvez le voir, bien qu'il revête une forme quelconque. Votre Côté Sombre possède un seul point de Force qu'il peut utiliser pour manipuler des objets dans le Monde des Ombres. Il ne peut pas faire grand chose d'autre que de pousser ou déplacer de petits objets n'excédant pas un poids de 2 à 3 kgs mais pourra être très actif en temps voulu.
Enchaîné (handicap de 3 pts) [W] :
Que ce soit à cause de vos croyances ou de quelque chose d'inconnu pour une Ombre, vous êtes forcé de demeurer en un lieu bien précis. Vous devez impérativement rester dans l'endroit auquel vous êtes lié, ou au pire cas, ne pas vous en éloigner de plus de cent mètres. Vous devez aussi choisir cet endroit comme Entrave, mais vous pourrez le quitter une fois la nature de celle-ci résolue. Une fois cela fait, vous n'aurez pas à rendre les points de bonus acquis grâce à ce handicap. Du fait des énormes bouleversements qu'elle peut apporter dans la chronique, il vous est interdit de la prendre sans la permission du Conteur.
Fantôme (handicap de 3 pts) [V-M-C] :
Vous êtes hanté par un fantôme que vous êtes le seul à pouvoir voir (à l'exception des médiums). Celui-ci vous déteste et fait tout ce qu'il peut pour vous pourrir la vie en vous insultant, vous distrayant tout spécialement aux moments où vous avez besoin de toute votre concentration et votre calme. Il possède également un certain nombre de pouvoirs mineurs qu'il peut utiliser contre vous (une fois par scénario et par pouvoir) : cacher de petits objets, déplacer un petit objet (couteau ou stylo), casser un objet fragile (bouteille ou miroir), vous faire trébucher, émettre des bruits bizarres (raclements de chaînes), etc. Lui crier dessus suffit parfois à l'éloigner temporairement, mais risque de vous causer des problèmes vis-à-vis de votre entourage. Nous conseillons au Conteur de jouer personnellement le rôle du fantôme afin de le rendre le plus insupportable possible.
Incapacité à traverser l'eau courante (handicap de 3 pts) [V] :
Vous ne pouvez traverser l'eau courante si vous êtes à moins de 15 mètres au dessus d'elle. "L'eau courante", c'est au moins une étendue d'eau de plus de 60 centimètres de large et de long qui n'est pas complètement stagnante. D'évidence, un Vampire avec ce handicap croit trop aux histoires de vieilles femmes.
Lien avec l'Umbra (handicap de 3 pts) [W] :
Une Ombre possédant ce handicap se trouve liée à ce que les loups-garous nomment l'Umbra. En conséquence, tout rituel ou pouvoir qu'un Garou peut utiliser afin de contraindre ou lier des esprits fonctionnera aussi bien contre l'infortunée Ombre (vous). Des légendes racontent que des Ombres victimes de ce handicap furent liées à de Fétiches et virent leur Pathos et leur Corpus disparaître en étant utilisés pour alimenter le pouvoir magique de ces objets. Bien que les Ombres liées à l'Umbra ne soient pas communes, tout pouvoir permettant de localiser un esprit qu'un loup-garou employerait à l'endroit où vous vous trouvez, aurait de grande chance de vous détecter.